Jak to działa
- Połącz konto. Jedno logowanie w przeglądarce aplikacji: od razu zalogowane jest i Studio, i dev studio. Kod logowania PKCE, połączenie z kontem szyfrowane post-kwantowo (ML-KEM).
- Otwórz grę. Przy grze kliknij „Otwórz na komputerze” albo „Otwórz w Klyo Studio” w dev studio. Gra trafia do folderu ~/Klyo Studio/Gry, każdy plik sprawdzony sumą kontrolną z Klyo.
- Zagraj. Jedno kliknięcie: rdzeń sam rozpoznaje, jak uruchomić folder — gotowa gra webowa, projekt Godot, projekt Vite/npm albo Rust/WASM — i otwiera grę obok kodu.
- Pracuj z AI. Claude Code, Codex albo Gemini na twojej subskrypcji widzą tę samą kartę co ty: robią zrzuty, klikają, piszą, przeciągają, czekają na stronę i sprawdzają ekran audytem. Prawy przycisk na stronie wysyła kliknięte miejsce prosto do wybranej rozmowy z AI.
- Wyślij zmiany. „Wyślij zmiany” porównuje pliki i wysyła tylko zmienione do warsztatu gry. Gracze widzą je dopiero po wydaniu wersji, a wydanie zostaje przy tobie.
Co jest w Klyo Studio
- Oficjalne Claude Code, Codex i Gemini. Instalujesz te same rozszerzenia co w VS Code i logujesz się własną subskrypcją Anthropic, OpenAI albo Google. Studio nie ma własnego czatu i nie pośredniczy w rozmowie z AI.
- Podgląd gry, który widzi też AI. Duży podgląd Chromium obok kodu. Ten sam obraz widzi asystent: robi zrzuty, czyta stan strony, klika i naciska klawisze w grze. Jednym przyciskiem wstrzymujesz mu dostęp, a dziennik pokazuje każdą jego akcję.
- Brain w Rust zamiast czytania całego projektu. Rejestr modułów, szukanie, graf zależności i lista plików, których dotknie zmiana. AI dostaje krótki wycinek kodu w ustalonym budżecie, a nie całe repozytorium.
- Wysyłasz tylko to, co się zmieniło. Logujesz się do konta Klyo jednym kliknięciem i widzisz swoje gry. Przycisk „Wyślij zmiany” porównuje pliki i wysyła wyłącznie zmienione do warsztatu gry; gracze widzą je dopiero po wydaniu wersji. Przy grze 3D ze 154 MB poprawka jednego skryptu to 47 KB.
- Godot i gry webowe. Instalacja Godota, sprawdzenie sceny i eksport do przeglądarki z poziomu Studio. Gry HTML, JavaScript, WebGL i WebGPU działają w podglądzie od razu.
- Praca na serwerze. Łączysz się z serwerem przez SSH jak w VS Code: projekt i rdzeń działają zdalnie, a podgląd gry widzisz u siebie.
Narzędzia, z których korzysta AI
Studio daje asystentowi własne narzędzia przez otwarty protokół MCP. Działają z Claude Code, Codex i Gemini, a każde z nich zwraca krótką, uporządkowaną odpowiedź zamiast całych plików i logów — to oszczędza tokeny twojej subskrypcji.
- Kod i projekt
- brain_grep (wyszukiwanie z funkcją przy każdym trafieniu), brain_find, brain_tree, brain_search, brain_read, brain_registry, brain_graph, brain_impact, brain_context
- Przeglądarka i gra
- browser_navigate, browser_state, browser_screenshot, browser_canvas, browser_click, browser_pointer (podwójne i prawe kliknięcie, najechanie, przeciąganie), browser_key, browser_type, browser_scroll, browser_wait, browser_upload, browser_audit
- Pamięć zespołu
- project_memory i project_note: decyzje, zadania i ostrzeżenia wspólne dla Claude, Codex i Gemini; strażnik pętli zatrzymuje trzecie takie samo nieudane wywołanie
- Zasoby
- assets_search i assets_fetch: zestawy do gier, sprite'y i dźwięki Kenney (ponad 200 paczek CC0), modele Poly Pizza i dźwięki Freesound z twoim darmowym kluczem, modele, tekstury PBR i niebo HDRI z Poly Haven i ambientCG — z wpisem do CREDITS.md
- Klyo Engine
- engine_add: świat 3D premium (WebGPU, światło, miękkie cienie, bloom, sama dopasowana jakość), interfejs gry i sterowanie na klawiaturę, dotyk i pada; gotowy start, który od razu się gra
- Bramka Klyo
- game_check: te same reguły co serwer Klyo przed wysyłką — paczka, która nie przejdzie, nie wyjdzie ze Studio; raport z plikiem, linią i sposobem naprawy, „Napraw z AI”
- Wydanie
- export_changes (co i ile wysłać od ostatniego razu), export_baseline, export_budget (ile waży gra wobec 500 MB i co skompresować)
- Konto Klyo
- wymagania gry, SDK, pliki gry, poprawki i diagnostyka (klyo_*) przez samo Studio: jedno logowanie, bez kluczy w plikach; wypuszczenie wersji dla graczy zostaje przy tobie
- Godot
- godot_status, godot_validate, godot_export_web, godot_scene
Zmierzone, nie obiecane
- 47 KB zamiast 154 MB — poprawka jednego skryptu w grze 3D STUNTOUT: tyle trzeba wysłać na Klyo
- 0,35 s — brain_grep na repozytorium z 27 711 plikami (ripgrep: 2,2 s), te same 5044 trafienia
- 7–46 MB — pamięć rdzenia Rust: po starcie i po przeszukaniu dużego repozytorium
- 3 s — pobranie i sprawdzenie aktualizacji 211 MB z podpisem Apple
Plan rozwoju
Zrobione
- Edytor Code OSS z oficjalnymi Claude Code, Codex i Gemini Code Assist
- Dev studio w aplikacji i przełącznik Dev studio ⇄ Kod
- Logowanie jednym kliknięciem (PKCE) i połączenie post-kwantowe
- Gra z konta w folderze komputera; „Zagraj” dla gotowych gier, Godota, Vite/npm i Rust/WASM
- Oczy i ręce AI w przeglądarce, audyt premium ekranu
- Brain w Rust: grep, find, tree, graf, wpływ zmian, kontekst w budżecie
- Pamięć projektu dla wszystkich agentów i strażnik pętli
- Zasoby CC0 z Poly Haven i ambientCG
- Wysyłka tylko zmienionych plików; aktualizacje same, także po uruchomieniu z Pobranych
- Instalacja w Aplikacjach przy pierwszym uruchomieniu; nowa wersja otwiera się sama po aktualizacji
- Narzędzia Studio dla Claude, Codex i Gemini w każdym folderze, bez plików konfiguracyjnych w projekcie
- Prawy przycisk w przeglądarce: „Wyślij do AI” z elementem, błędami, zdjęciem miejsca i miejscem w kodzie
- AI widzi i klika kartę, na którą patrzysz
- Klyo Engine: uniwersalny silnik premium na WebGPU (z WebGL 2 jako zapasem) zamiast szablonów — „Nowa gra → Klyo Engine”
- Sprawdź grę: lokalna bramka z regułami pobieranymi z serwera Klyo
- Zasoby Kenney, Poly Pizza i Freesound obok Poly Haven i ambientCG
W budowie
- Zapis scen Godota przez AI i uruchamianie gry z logami (dziś AI scenę czyta i eksportuje)
Następne
- Kompresja zasobów (KTX2, meshopt), żeby piękna gra mieściła się w 500 MB i szybko startowała
- Darmowe dźwięki, muzyka i animacje obok modeli, tekstur i nieba
- Generowanie zasobów modelami na komputerze albo twoimi kluczami — bez naszego serwera AI
- Wersja Windows sprawdzona na prawdziwych komputerach i podpisana cyfrowo
- Mniej pamięci: zbędne wbudowane rozszerzenia wyłączone domyślnie
Czego nie robimy i dlaczego
- Unreal Engine — nie ma eksportu do przeglądarki, tylko strumieniowanie obrazu z serwera
- Unity — WebGPU wciąż eksperymentalne, a gry webowe ciężkie dla telefonu i limitu 500 MB
- Godot w przeglądarce działa w WebGL 2 (tak buduje go sam silnik); ładne 3D z najwyższej półki dajemy przez Klyo Engine
Co nowego w wersji 0.1.52
Klyo Model: Studio samo robi modele 3D z przepisu z części — postacie, stwory, skrzynie, broń, butelki, drzewa, skały. Czysta siatka dokładnie na kształcie, wypalone kolory i rzeźba, poziomy szczegółów, wersja „hero” z milionami trójkątów do zbliżeń i podgląd z czterech stron. Postać z kośćmi dostaje od razu szkielet i animacje (stanie, chód, bieg, skok, upadek, atak, oberwanie, machanie), które silnik Klyo sam znajduje po nazwie. Blender bez instalowania: gdy na komputerze go nie ma, Studio raz pobiera oficjalnego Blendera 4.5 LTS (ok. 350 MB), sprawdza go bajt po bajcie i potem wszystko działa offline. Dotyczy też zestawów modeli (assets_kit). Człowiek premium: przepis z blokiem „human” daje prawdziwą anatomię MakeHuman (CC0) — płeć, wiek, mięśnie, waga, wzrost, proporcje i pochodzenie, dopasowana skóra, oczy, brwi, rzęsy, zęby, włosy i ubrania. Szkielet gry z 53 kośćmi (z palcami) i animacje człowieka: stanie, chód, bieg, skok, upadek, lądowanie, cios, oberwanie, machanie. Wersja do gry ok. 37 tys. trójkątów z poziomami szczegółów, wersja „hero” do zbliżeń do 2,6 mln. Pierwsza postać raz pobiera MakeHuman (ok. 330 MB), potem działa offline.
Pytania
Czy Klyo Studio jest darmowe?
Tak. Studio, podgląd, Brain i wysyłka zmian na Klyo nic nie kosztują. Płacisz tylko dostawcy AI, z którego korzystasz — tak jak w VS Code — albo korzystasz z jego darmowego planu.
Czym Klyo Studio różni się od VS Code z rozszerzeniem Claude albo Codex?
To ten sam edytor Code OSS z tymi samymi rozszerzeniami, plus rzeczy potrzebne przy grach: podgląd, który AI widzi i obsługuje, Brain w Rust, który oszczędza kontekst, oraz konto Klyo z wysyłką samych zmienionych plików zamiast całej paczki.
Czy AI może samo przetestować moją grę?
Może ją uruchomić w podglądzie, zrobić zrzut, odczytać błędy i płynność klatek, kliknąć i nacisnąć klawisze. Zawsze widzisz, co robi, i możesz mu to wstrzymać jednym przyciskiem.
Jak działa aktualizacja?
Przy każdym uruchomieniu Studio sprawdza, czy na tej stronie jest nowsza wersja, i pyta, czy ją zainstalować. Plik jest sprawdzany sumą SHA-256, a na Macu dodatkowo podpisem i potwierdzeniem Apple, zanim podmieni program.
Dlaczego Windows pokazuje ostrzeżenie przy instalacji?
Instalator dla Windows nie ma jeszcze podpisu cyfrowego, więc SmartScreen go nie zna. Kliknij „Więcej informacji”, a potem „Uruchom mimo to”. Wersja na Maca jest podpisana i potwierdzona przez Apple.